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SPECIAL ÜBER DEN NEUEN GRAFIKSTIL

Innerhalb des 25-köpfigen Entwicklungsteams sind Thorsten Knop als Art Director (vormals DIE SIEDLER II, CULTURES-Serie) und Lead Artist Thorsten Mutschall (DIE SIEDLER III & IV) für den neuen Grafikstil verantwortlich.

Die große Die Siedler-Analyse
Thorsten Mutschall: "Wir haben uns zu Beginn der Entwicklungszeit mit den Fans, der Fachpresse sowie mit internationalen Experten über die Stärken und Schwächen der gesamten DIE SIEDLER-Serie unterhalten. Wir wollten wissen, wie der nächste grafische Evolutionsschritt in der Serie aussehen soll. Darum haben wir in Fokus-Gruppen bisherige Stärken und Schwächen analysiert. Hinzu kamen Design-Studien sowohl von uns als auch Vorschläge internationaler Ubisoft-Artists. Nachdem so viele Vorschläge auf dem Tisch lagen, war vor allem eines klar: Die Siedler sollten erwachsener werden, ohne ihren besonderen Charme und Humor zu verlieren. Kein einfaches Unterfangen, aber auch nicht unmöglich - nun sind wir wahnsinnig stolz über das Ergebnis."

Stilistisch zu den Wurzeln der Reihe
Thorsten Knop: "Wir wollten auch stilistisch 'back to the roots' und für das neue Epos weg vom Fantasy-Realismus-Mix der letzten Teile. Um Ritter und Burgen ging es ja bereits im ersten DIE SIEDLER. Aus einer künstlerischen Perspektive betrachtet ist das tiefe, europäische Mittelalter mit all seinen Facetten eine wahre Spielwiese. DIE SIEDLER waren immer schon bekannt für ihre detaillierte und lebendige Welt. Also war unsere Devise, dass wir kunstvoll mit dem Thema umgehen und nicht nüchtern realistisch an Epochen und Darstellungen hängen. Ein Beispiel dazu: Ein böser Ritter sah damals sicherlich nicht anders aus als ein guter Ritter. Bei uns ist er als 'Schwarzer Ritter' optisch ganz so wie man sich den 'Bösen' eben vorstellt, mit all den entsprechenden Details auf seiner Rüstung. So hätte es ausgesehen haben können. Die richtige Inspiration erhalten wir, indem wir nahezu alles verschlingen, was wir zum Thema kriegen können, Filme, Bücher ... und gehen natürlich selbst raus in die Natur. Am Ende soll die Welt so lebhaft wie nur irgend möglich sein. "

Was machte jeher den Die Siedler-Stil aus?
"Die Siedler I war natürlich grafisch limitiert, jede Figur im Spiel bestand gerade einmal aus einer Handvoll Pixel. Der Knuddel- und Comiclook wurde erst im dritten und vierten Teil unterstrichen. Er war aber nie Mittel zum Zweck um typisch DIE SIEDLER zu sein. Diesen Gedanken haben wir mit dem neuen Grafiklook hervorgehoben. Wir haben uns gefragt: Was ist eigentlich DIE SIEDLER? Was bedeutet es zu 'siedeln'? Die Antworten, die wir gefunden haben zeigen ganz klar - selbstverständlich hat der grafische Stil einen enormen Einfluss auf den Spielspaß, nämlich immer dort wo er den ganz speziellen Siedler-Effekt unterstützt, den die Fans so lieben. Bei uns bewegt sich alles: Pflanzen, Tiere, die wuseligen Siedler. Insgesamt sind auch die Farben leuchtender als es früher in der Serie der Fall war", so Thorsten Mutschall weiter.

Der Aquarium-Effekt beim Siedeln
"Wir haben so viele Details ins Spiel integriert, dass man mehr als je zuvor die Lust verspürt, den Siedlern bei der Arbeit zuzusehen, wie Fische im Aquarium", erklärt Thorsten Knop. "Wir nutzen weiterhin liebevoll gemalte Texturen sowohl in der Landschafts- und Umgebungsgrafik, den Charakteren, den spielbaren Einheiten und bei den Tieren sowie Gebäuden. Hier ist kein Element gerade, sondern immer auf die spezielle Siedler-Art leicht windschief. Auch bei den Gebäudedetails gehen wir den bereits angesprochenen Weg des 'so hätte es gewesen sein können'. Mittelalterliche Mechanik, der Erfindungsreichtum Leonardo da Vincis mit all den Zahnrädern, Riemen etc. All das wollen wir visualisieren. Das Gebäude des Schmieds hat beispielsweise einen per Zahnriemen betriebenden Blasebalg. Auf diese Art und Weise werden durch eine aufwändige Ausarbeitung alle Berufe in Szene gesetzt. Dieses Design mit einem wahnsinnig hohen Detailgrad tritt dann durch Spezialanimationen auf die nächste Stufe. Denn zu all diesen Details haben wir entsprechend animierte Bewegungen. Hier macht es irre Spaß zuzusehen!"




Die Siedler in 3D
Thorsten Mutschall: "Die 3D-Echtzeit-Technologie ist für das Siedler-Spielprinzip und sein grafisches Design ein absoluter Traum. Erstmals ist in der gesamten Reihe eine wirklich dynamische Welt möglich, die eine nie erreichte Detailstufe und Lebendigkeit erreicht. In 3D und mit der angepassten Engine sind wesentlich aufwändigere Texturen und eine höherer Detailgrad bei den Einheiten möglich, als dies überhaupt bei DIE SIEDLER oder auch bislang im Genre der Fall war. Was bedeutet 3D für den Spieler? Wir nutzen die Möglichkeiten von 3D-Echtzeit so, dass wir das typische Aufbaustrategie-Spielprinzip von DIE SIEDLER noch intensiver darstellen können. Man kann nun auch um die Gebäude herum oder hinter sie blicken. So erlebt der Spieler was beispielsweise der Schmied in seiner Schmiede tut, oder wie in den einzelnen Berufen der Siedler gearbeitet wird. Das erhöht den Aquarium- oder Siedler-Effekt ungemein. Außerdem kann man nun viel näher an DIE SIEDLER heranzoomen. Dank der erstmals in einem Aufbaustrategiespiel verwendeten Specular Maps glänzen die Figuren im wahrsten Sinne des Wortes durch Lichtreflexe. So werden auch die Spezial-Animationen eines jeden Berufes noch spektakulärer in Szene gesetzt. Aktuell gehen wir von einer Zoomstufe an die Einheiten auf die Größe eines Viertels der Bildschirmhöhe aus."


Q&A ZUR STORY

Das neue DIE SIEDLER beeindruckt auch durch die Atmosphäre und Tiefe der Geschichte der Einzelspielerkampagne. Die Story besitzt innerhalb des Gamedesigns des Spiels einen ganz besonders hohen Stellenwert. Blue Byte will hier einen deutlichen Schritt nach vorne gehen. Der Spieler erhält nicht nur bloße Missionsbeschreibungen, die durch eine lockere Rahmenhandlung inhaltlich zusammen gehalten und in Videosequenzen erzählt werden. Damit dies gelingt, stieß die diplomierte Spielmitteldesignerin Yvonne Kneisel (28 Jahre) zu den Gamedesignern bei Blue Byte.

Frage: Hallo Yvonne, der Beruf des Spielmitteldesigners ist sicherlich nicht allen geläufig. Kannst du uns da auf die Sprünge helfen?
Yvonne Kneisel: "Der Studiengang ist auch recht selten. Es handelt sich dabei um eine Fachrichtung des Industriedesigns. Ich habe an der Burg Giebichenstein – Hochschule für Kunst und Design - in Halle an der Saale studiert. Als Spielmitteldesignerin beschäftigt man sich aber nicht zwingend mit Computer- und Videospielen. Ich habe schon Spielplätze, Baukästen und Brettspiele gestaltet. Als Autorin im Gamesbereich u. a. in der CULTURES-Serie und bei Zanzarah mitgewirkt. Natürlich muss ein 'Spielmittel' auch emotional überzeugen, atmosphärisch etwas ausstrahlen. Da ist die 'inhaltliche Verpackung', also die Geschichte drum herum, ein sehr wesentliches Element. Genau dies tue ich hier bei Blue Byte als Storyexpertin und bin fester Bestandteil des Gamedesign-Teams."

Frage: Wie würdest du die Story in DIE SIEDLER - DAS ERBE DER KÖNIGE mit wenigen Worten beschreiben?
Yvonne Kneisel:
"Die Geschichte ist eine mittelalterliche Heldensaga. Im Mittelpunkt steht DARIO, der sich im Kampf um Gerechtigkeit auf die Reise macht, um mit Alliierten in den Kampf zu ziehen. Aber er wird Teil von Intrigen und muss sich die Frage stellen, wem er trauen kann. Die Geschichte hat viele Facetten, ist sehr reich an Details und besitzt auch die eine oder andere unerwartete Wendung. Der Spieler kann sich des weiteren auf eine Heldenentführung und Lovestory freuen. Insgesamt will ich aber nicht zuviel verraten."

Frage: Das hört fast nach einem Roman oder Film an. Sind Roman- oder Filmstories mit der von Spielen vergleichbar?
Yvonne Kneisel:
"Die dramaturgische Struktur ist schon sehr ähnlich im Vergleich zum Roman oder Film, aber bei uns muss stets die Machbarkeit im Spiel gegeben sein. Am Anfang beschreibe ich die Alltagswelt des Helden und mache dem Spieler die Bedrohung deutlich. Es muss schon ein nachvollziehbarer Grund existieren, warum sich DARIO auf den Weg macht. Im Verlauf kommt es dann zu dramaturgischen Wendungen. Die Charaktere lege ich so an, dass sie sich ergänzen und quasi 'miteinander spielen'."

Frage: Worauf muss man beim Schreiben für ein Spiel ganz besonders achten?
Yvonne Kneisel: "Generell muss ich immer darauf achten, dass die Geschichte spielbar ist, dass Storyelemente im Spiel umsetzbar sind. Da habe ich grundsätzlich schon beim Schreiben ein Auge darauf. Die Kollegen im Gamedesign - Thomas Friedmann und Andreas Suika - geben mir dann Feedback, wie einzelne Storyelemente mit dem Spielprinzip harmonieren, um dies gegebenenfalls dann noch anzupassen."

Frage: Warum passt deine Story zu DIE SIEDLER?
Yvonne Kneisel:
"Die Story bedient sich eigentlich aus der Quelle des ersten Siedlerspiels. Da sind wir ja bereits im Mittelalter und im Reich der Ritter. Wenn man sich das Mittelalter genau betrachtet, muss man sagen, dass genau dies die Zeit der großen Völkerwanderungen war. Es ging damals also ums 'Siedeln' im ureigentlichen Sinne. Reiche wurden erobert, urbar gemacht, aufgebaut, vereint und besiedelt. Das klingt doch ganz nach den prinzipiellen Spieleigenschaften der DIE SIEDLER-Serie, nicht wahr?!"

Wovon lässt du dich inspirieren?
Yvonne Kneisel:
"Ganz ehrlich?! Ich habe ein persönliches Faible fürs Mittelalter. Aber die meisten Dinge entspringen einfach meiner Phantasie. Um mich auf die Zeit des Hochmittelalters einzustimmen, habe ich viele Romane, die in dieser Zeit spielen, gelesen. Ken Follets „Die Säulen der Erde“ oder auch Rebecca Cable´s „Das Lächeln der Fortuna“ sind einige Werke, die ich im Zuge der Vorbereitung auf Das Erbe der Könige verschlungen habe. Ohne übertreiben zu wollen, kann man aber sagen, dass ich um glaubhaft zu wirken, die Literatur, die sich mit der Zeit des 13. bis 16. Jahrhunderts beschäftigt, eingehend studiert habe. Grundsätzlich erhebe ich nicht den Anspruch historisch korrekt zu sein, möchte aber trotzdem dem Spieler eine Geschichte vermitteln, die glaubhaft ist, und sich tatsächlich in dem von mir erdachten Zeitfenster zugetragen haben könnte. Ich schaue dann, dass die erfundene Geschichte oder auch spezielle Details in sich stimmig sind und wirklich in diese Epoche passen.


TECHNISCHE ASPEKTE DES "WUSELFAKTORS"

DIE SIEDLER® haben den Begriff des &Mac226;Wuselfaktors’ geprägt. Die Spieleinheiten wuseln durch die Landschaft – alles wähnt sich in Bewegung. Es macht einfach Spaß, die Siedler-Arbeitsbienen bei ihrem &Mac226;alltäglichen’ Treiben zu beobachten.

Mit der 3D-Technologie im neuen DIE SIEDLER-Epos kann dieser Effekt nachhaltig unterstrichen werden. Durch die Leistungsfähigkeit der Engine und dem hohen grafischen Detailgrad gibt es mehr denn je im Spiel zu sehen. Die Zahl der Einheiten- und Gebäudeanimationen ist um ein vielfaches im Vergleich zu DIE SIEDLER IV angestiegen. Die Qualität der Texturen, die Kameraführung im Spiel und der starke Zoom (eine Einheit kann max. ein Viertel der Bildschirmhöhe einnehmen) laden die Spieler geradezu ein, die Welt in DIE SIEDLER ganz genau zu beobachten. Das Entwicklungsteam von Blue Byte spricht in diesem Zusammenhang vom „Aquarium-Effekt“.

Wie wird der „Aquarium-Effekt“ aus Entwicklersicht erzielt?
Dietmar Meschede (Lead Programmer):
„Wir haben uns in der gesamten Entwicklung - also dem Gamedesign, der Grafik inkl. Modelling, Texturing und Animation sowie dem Bereich der Programmierung - darauf konzentriert, eine absolut lebendige Spielwelt zu kreieren. Zunächst muss der Eindruck der Lebendigkeit aus der Birds-Eye-View erzielt werden. Grundvoraussetzung ist die Darstellung vieler, dynamischer Objekte, die wir bei vorangegangenen Projekten noch weitgehend statisch gehalten hätten. Hierfür haben wir unsere Grafik-Engine (Criterion™ RenderWare™) optimiert. Aus der Vogelperspektive soll der Spieler dann den Drang verspüren, einzelne Teilbereiche der Siedlerwelt zu beobachten, nah heranzuzoomen und Details zu betrachten. Um die Lebendigkeit der Spielwelt sicherzustellen, nutzen wir konsequent die gesamte Bandbreite der herkömmlichen Animationstechniken. Außerdem verwenden wir spezielle Vertex-Shader für die Animation der Bäume und anderer Landschaftsobjekte. Mit der Integration von Partikeleffekten in das Animationssystem erhöhen wir ungemein die empfundene Lebendigkeit der Spielwelt für den Betrachter. Eine weitere wichtige Komponente ist unser Multi-Layer-Terrain-System, welches wir speziell entwickelt haben um unsere Anforderungen an eine extrem detaillierte Landschaftsdarstellung zu erfüllen. Hierdurch erreichen wir Landschaften mit hohem Abwechslungs- und enormen Detailgrad, ganz egal auf welchem Zoomlevel der Spieler spielt oder welche Kameraeinstellung er nutzt.


Um zu garantieren, dass unsere Effekte (z.B. dynamische Wettereffekte, Wasser, Specular Maps, ...) State-of-the-art sind, also dem zum Veröffentlichungszeitpunkt höchsten Stand der Technik entsprechen, setzen wir HLSL (High-Level-Shading-Language) ein. Insgesamt nutzen wir viel konsequenter die Ressourcen des zum Veröffentlichungszeitraums normalen Hardware-Standards.“.

Wie unterstützen technische Aspekte die Arbeit der Gamedesigner?
Dietmar Meschede (Lead Programmer):
„Wir haben viel Wert auf die Entwicklung unserer Tools, wie z. B. den Map Editor zur Erstellung der Karten, gelegt. So können die Designer ihre Ideen effizient umsetzen. Fast jeder Aspekt des Spiels, z. B. Missionziele, Verhalten der Einheiten, Freischalten von Technologien, die Belegung der Buttons etc., lässt sich durch unser Scripting-System steuern. Dies erleichtert die Arbeit der Gamedesigner, spannende und abwechslungsreiche Missionen zu kreieren. So werden Spielfaktoren von den Gamedesignern selbst konfiguriert oder Spielfunktionen direkt festgelegt, ohne dass Änderungen durch die Programmierung vorgenommen werden müssen“.

GC 2004: Best PC Games Award






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